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Kinect之後:PrimeSense如何規劃自己的後微軟時代

 

今天又有傳言稱,第一代Kinect背後的PrimeSense公司已被蘋果以3.45億美元收購(另一說法是雙方正在談判的最後階段)。雖說PrimeSense對於“合作夥伴、客戶以及潛在客戶的行為不予置評,而對於流言更是無可奉告”,但通過這篇文章,更全面地了解PrimeSense的當前處境後,相信我們對傳言真假的判斷會容易許多。Engadget和PrimeSense創始人經歷兩次訪談,聊到他們如何幸運地與微軟合作生產出一時大熱的Kinect,而當PrimeSense不再與微軟合作之後,他們又打算做了哪些轉型,打算如何在體感外設的道路上堅持走下去?

當Avid Maizels 第一次將內置3D 傳感器模型的芯片放在微軟面前時,這位PrimeSense 的創始人沒有想到這個時刻會成為自己公司歷史上最大的轉折點。因為四年以後,他們和微軟合作出產的體感周邊外設Kinect 成為世界上最受關注的感應設備之一。不過好景未長,2013 年微軟發布了全新的Kinect,這一次,Kinect 的開發完全由微軟內部獨立完成,換言之——微軟不再需要PrimeSense 的協助了。

所以從一年前開始,PrimeSense就做回了自己的老本行:研發出一個新型的芯片產品“Capri”,這個芯片能以更少的耗電量、更小的體積存放PrimeSense的3D系統,除此之外,它還可 ​​以被嵌入到筆記本、平板電報甚至是智能手機當中。當3D技術的使用場景已經遠遠超越Dance Central(一個Xbox 360的舞蹈健身遊戲)時,Capri可以說是PrimeSense從視頻遊戲這一單一領域解脫的開始。

我第一次見Maizels 是在一間酒店套房裡,時值2013 年CES 期間,PrimeSense 第一次向世界發布Capri 傳感器。而我們第二次面對面的會談,則不那麼悠閒舒適了——那是在航站樓的咖啡廳內,他正等待著回以色列的航班,登機前的幾小時閒談是他排得滿滿的時間表上唯一可抽出的時間。我看見他時,他身著黑色長衣,言談隨和卻不失莊重,仔細打理過的鬍鬚和頭髮頗顯專業風度。他剛剛結束在矽谷持續了幾天的會議趕來,當我問及會上跟哪些人有過商討時,他卻不願多談:“我們正在艱難地進行洽談”,他小聲說著,伴隨著濃厚的以色列口音和疲憊的微笑。

七年前,當他和自己的幾位合夥人去到遊戲開發者大會(GDC)尋找3D傳感器的商業夥伴時,他可是和今天疲態畢露的形象完全不同。那時他活力異常,哪怕只能支付得起被他稱作垃圾旅館的住宿費,他們卻依舊激動,因為第一次參加如此著名的視頻遊戲貿易展,並且打動了足夠多的業內人士,最終得以在五月的E3大會上和微軟有接觸的機會。

那次接觸是後來Natal 項目的直接催化劑(2009 年微軟在E3 大會上展示了Natal,Natal 就是後來的Kinect)。微軟是PrimeSense 的第一個大合作夥伴,而第一次實戰就如此成功,為PrimeSense 帶來的成長讓他們在亞洲有了三間辦公室,還有兩間在美洲以及一間位於大本營Tel Aviv 的辦公場所。

這些物質和名聲的豐厚回報都跟2005 年Maizels 剛起步時相去甚遠,當年Maizels 和他的共同創始人Ophir Sharon、Alex Shpunt、Dima Rais 和Tamir Berliner 都剛剛服完兵役,發現自己突然失業了。於是Maizels 找來在軍隊中一起做研究開發的伙伴們,組建了一個小團隊。他們都有著非常深厚的科學背景——工程師學歷,也涉獵計算機科學和數學。Maizels 沒有急於開始工作,而是在思考怎麼能讓團隊合作作出引領下一代​​風潮的東西(the next big thing)。

Maizels 和他的同事們想出的主意是:開發一種可以讓技術消失的技術。他說,即便到了今天,技術仍然會以交互界面的形式明顯阻隔在人與機器之間,“當我們玩遊戲時,你必須操作鼠標和鍵盤告訴電腦你的指令是什麼,而不是電腦來理解你想做什麼。”恰好團隊成員都是資深玩家,所以視頻遊戲就成了他們的切入點。

“整個遊戲行業看起來都不太景氣,”Maizels 說,“大家都是玩完一款遊戲,接著又玩下一款,每款遊戲的故事相似,操作雷同。”這直接刺激了PrimeSense 團隊想出天馬行空的想法:為什麼人們想在遊戲中拔劍,不是直接做出拔劍的姿勢,人們想要躲避子彈不是直接蹲下,而是按住方向鍵“↓”?

“這樣的疑惑我們有很多,但我們找不到簡單的解決方案。”Maizels 說,後來我們討論的時候就想,如果機器也能“看”到東西呢?所以我們就想到用一個能“看”的設備來捕捉人們的動作,這也成為PrimeSense 名字的由來(第一感官)。

2005 年後期,他們將積蓄拼湊起來在Tel Aviv 辦公樓租到幾間會議室。2006 年初,他們聘請了Ziv Hendel,據Maizels 說Ziv 早期幫到了公司很多,他甚至把Ziv 看做名譽上的共同創始人。就此,PrimeSense 團隊有了明確的分工:Sharon 和Shpunt 負責硬件,Shpunt 和Rais 兼顧算法,軟件由Hendel、Rais 和Berliner 負責,Hendel 和Berliner 負責展示,而Maizels 則對顯示效果負責,同時確保整間公司的運作。Maizels 發現,項目運作起來比想像中容易一些。

“我們超級幸運,”他說,幸好遊戲行業不是像以色列傳統投資的那種方式,“大多數投資都隱而不發,企業軟件、互聯網企業都是這樣,那些為人​​所知的公司一定是已經做出成績來的。”

PrimeSense 總部在以色列“矽谷”的地緣優勢,讓他得以找到相信他產品的投資人。“我們很快就拿到投資了。我宣稱PrimeSense 代表了未來的交互模式,並且也拿到了足夠來做這件事情的啟動資金。”PrimeSense 的早期投資人中有Gemini Isarel Ventures、Genesis Partners,這兩間投資公司都曾投過很成功的創業公司,包括Diligent(後來被賣給IBM),以及Kidaro(被微軟收購)。

PrimeSense 由此拿到一大筆錢,也有了充足的預備資金,但同時投資人要求他們的投入必須要能看見成效。“投資人每一次來公司,我們都得向他們展示這一階段的成果,”Berliner 說,“我們這個星期展示的,一定得比上個星期有所進步。在此之上,我們還得製作能吸引大眾的demo 出來。”

經過幾個月的不斷實驗和改錯,他們終於做出一個可以內置3D 感應器的芯片。這個芯片通過“light coding”技術來感應三維空間中的深度——先用近紅外光處理場景,在用CMOS 圖像傳感器讀取已編碼的光感,再通過算法推算出3D 數據。Shpunt 是最早想出這個處理技術的人,後來經過團隊的反復改進,才做到了能很好運用這個技術的同時不傷害整體完整性。

“這項技術必須價格低廉,”Berliner 解釋道,“它必須在低價的同時還性能優越。雖然我這話聽起來不像是一個想征服世界的創業公司說的,但我確實覺得要讓我們的產品被足夠廣泛的群體接受,低價是必不可少的。”

PrimeSense 的第一個硬件模型十分簡單,從成本上來說更是如此。“有一些硬件是朋友和同事借給我們的,”Berliner 說,另外一些則是通過他們自己僅有的錢買的。其實最早的一款短距離硬件模型在公司成立的一個月後就做出來了,當時他們甚至連辦公室都還沒有。到了12 月,他們就做出了完整的模型——意味著3D 傳感器可以追踪幾英尺外一個人的所有動作,還可以接入遊戲來感測人們滑板運動和開車的動作。

最終出來的產品是一個白色的塑料盒子——包括了RGB 攝像頭、紅外線傳感器、光源和一個PrimeSense 的3D 傳感器芯片。正是這個產品讓微軟的員工注意到Maizels 的團隊,其中包括Alex Kipman(Xbox 360 的孵化執行官)。

“這是很長一段時間內Alex 看到的最好的東西,”Maizels 說,“不僅僅是在遊戲市場上,而且放到大眾市場上看都很好。”因為Kipman 出生於巴西Natal,於是他就以自己的出生地命名了這個項目。

接下來的幾月可以說是PrimeSense 團隊旋風般行動的時期。他們擴張了運營團隊,和微軟一起參加了大大小小的會議改進硬件和軟件的不足,同時他們面對著一個巨大的挑戰——從2006 年11 月起在美國發行的Wii。

“Wii 和我​​們在做的事情太接近了,”Maizels 回憶說,“我們非常擔憂。如果Wii 做得很爛,那人們就會對同類設備都失去興趣,我們就是被殃及的池魚,人們將不再理會我們。而如果Wii 做得很好,那人們就更有理由不要我們了!”但如今回頭來看,Maizels 覺得Wii 實際上對PrimeSense 是一件好事,“人們感覺有點掌控不了它的控制器,”而Maizels 堅信自己的設備可以解決這個問題,“我們擁有可以'看'人而自身不會被看見的技術,這就是遊戲行業一直在尋找的獨一無二的東西。”

Kinect 沒有辜負Maizels 的期望,它大獲成功。根據吉尼斯世界紀錄,Kinect 是世界上賣得最快的消費類電子設備,到2011 年五月之前被移植到超過1000 萬個系統上。在2010 年11 月4 日到2011 年1 月3 日中,微軟平均每天出售13 萬台設備,kinect 大熱了。

但其實2010 年底時,PrimeSense 就在尋求微軟之外的機會。他們和ASUS 合作打造了Xtion Pro,用和Kinect 一樣的3D 傳感技術打造了專門為PC 研發的傳感器。另外一個合作方則是北京的Eedoo 公司,製作出一款針對中國的多媒體娛樂設備。2010 年11 月,PrimeSense 和Willow Garage(一家動作遊戲創業公司)合作,建立了非盈利組織OpenNI,想通過提供硬件支持和視覺跟踪軟件給開源社區來促進3D app 的開發。最終PrimeSense 將自己的NiTE Middleware 作為免費的開源軟件提供下載,所以開發者們可以用它來研發自己的3D 應用。

OpenNI 最終讓PrimeSense 走出了視頻遊戲的領地。比如法國的CRIIF 就將這項技術用到自己的SAMI 機器人原型中,以探測障礙使機器人可以自行繞過。還有一家零售解決方案商Shopperception 用PrimeSense 傳感器分析消費者在零售商店中的行為。

“如果你在2005 年問我,'你怎麼看七年以後的技術發展?'我會說傳感器將無處不在,”Berliner 說,“我的目標是讓每間房間、每間辦公室、每個商場裡都有傳感器。當技術可以知道你是誰和你在哪裡時,我們就不必重複輸入用戶名和密碼這種繁瑣的登陸過程了,因為傳感器已經知道了你是你。”Maizels 告訴我們傳感器已經在歐洲的家具中心廣泛採用,這些傳感器在家居中幫助很大,比如隨時知道哪位老人摔倒了需要幫助。

但儘管PrimeSense 早期很成功,但它2012 年大幅的裁員也顯示出他們可能遭遇了挫折。Maizels 解釋說從190 位員工中裁員50 人是出於產品路線變更的需要,公司需要重新設計新的方向而不是沉浸於過去的技術中。所以後來人們發現微軟自己做出了下一代的Kinect,其中不再有PrimeSense 的身影。PrimeSense 的市場VP 說:“其實微軟決定繼續投資3D 並將這個解決方案推廣到全球,就證明了這項技術是成功的。而我們相信PrimeSense 依然擁有市場上最先進的技術和3D 解決方案。”

去年,PrimeSense 邁出了非常大膽的一步——發布了世界上最小的3D 芯片Capri。PrimeSense 稱Capri 能夠探測到的深度是之前處理器的三倍,而它的尺寸僅有原來的十分之一,對自然光干擾的抗力是原來的20 倍,即現在在白天日照下也能正常工作。

“Capri 就是PrimeSense 的未來,”Dagan 說,“它不僅小,更節能、廉價,還能在移動處理器上運行得更好。我們最終的目標是把它放到所有的消費類電子設備裡。 ”比如裝備了Capri 的智能手機,“我可以每週拍一次我女兒的身高,系統可以幫我自動計算出她長高的高度,不需要我去手動測量。”

他說目前公司正在和OEM 談合作,希望能將Capri 植入到移動產品中。當被問及銷售這個傳感器是否遇到困難時,Dagan 給了我這樣的回答:“對於任何新的、革命性的產品來說,挑戰都是一件好事。作為技術的提供者我們的挑戰是如何讓OEM 可以接受我們的技術,在低成本的同時給消費者革命性的使用體驗。”PrimeSense 目前還不願意說任何潛在的合作夥伴,但他們說現在Capri 已經可以接入到任何的移動設備中了。

當我和Maizels 在機場的對話快結束時,我問Maziels 他最喜歡的Kinect 遊戲是什麼,他說他喜歡玩《Fable》(中文譯名“神鬼寓言”),隨之又將話題發散開來,“目前為止,玩家們還是分為兩種陣營:一種是hardcore 玩家(注:hardcore 玩家指對自己所玩的遊戲感情很深,也可稱骨灰級玩家),另一種是Kinect 的玩家。這是由遊戲體驗決定的。但在我心中,覺得不應該有這兩個分裂的陣營,一款Kinect 遊戲應該也能有它自己的hardcore 玩家。”

“人們要追求的應當是不讓技術跑在自己的前面,”Maizels 說,一邊拿起他的白色Lumia 920 解釋道,“人們現在還是用拇指來操作手機。我希望人們可以不再需要考慮任何交互了,任何東西都自然而然地工作,把那些奇怪的、橫在中間的障礙通通移除。”

[本文編譯自:engadget.com ]

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